Skuggan i spelkoden

Afia bor tillsammans med sin mamma i en lägenhet. Eller så kan man säga att hon bor där med sin katt Carrie för mamma är nästan jämt på jobbet, en spelstudio där hon jobbar med att utveckla spel. Det händer en del mystiska saker i lägenheten också och Carrie verkar rädd för något men mamma ser såklart ingenting.

Afia är ganska ointresserad av mammas alla spel men en dag kommer hon på sig själv att fråga om hon inte kan få testa det nya AR-spelet* som mamma jobbar med. När Afia drar igång spelet så ser hon ett monster på skärmen i sitt rum och det konstiga är att Carrie också ser det! Nu förstår Afia varför Carrie betett sig som hon gjort och för att rädda katten undan monstret så beslutar sig Afia för att ändra i spelkoden. Hon lyckas men istället så träffar hon på något helt annat vilket blir början på något nytt för Afia.

Jag tolkade baksidestexten som att boken skulle handla om läskiga monster men istället visar det sig vara en fin berättelse om vänskap och hur man ibland kan behöva en liten knuff i rätt riktning för att saker och ting ska bli bra. Afia upplever att de flesta bara vill hänga med henne för att kunna få testa mammas spel och hon har inte så lätt för det sociala samspelet. Tack vare mammas spel så får hon ironiskt nog lite stöd och hjälp med det här.

Boken vänder sig till mellanstadieåldern men passar även yngre barn då den är lättläst med ett enkelt språk och ganska korta meningar. Den har inte fastnat i den moderna trenden (som jag ändå gillar) med att stoppa läskiga monster och/eller superhjältar i precis allting utan här är det just en mer lågmäld, finstämd vänskap som står i centrum men det är ändå en medryckande, intressant och stundtals rolig berättelse. Det är också en bok om spel och programmering där tjejer utgör normen och inte endast det kompletterande könet. Bara en sån sak gör boken väl värd att läsa!

*AR = augmented reality/förstärkt verklighet, att man ser den verkliga världen på skärmen samtidigt som det finns pålagd virtuell information i spelet, t.ex. Pokémon Go.


Skuggan i spelkoden
Författare: Eira A Ekre
Illustratör: Ewa Kossowska
Förlag: B Wahlströms
ISBN: 9789132209956
Köp: t.ex. hos Bokus eller Adlibris
Recensionsexemplar från förlaget.

Bygg ditt eget dataspel & Koda bus och dataspel

Bygg ditt eget dataspel är en steg för steg-anvisning för hur du gör ett eget dataspel med Scratch.  Jag vågar nog säga att du inte behöver kunna ett endaste dugg om programmering för att kunna följa instruktionerna i den här boken och göra ditt första egna dataspel.

Måns Jonasson förklarar väldigt enkelt och tydligt hur du ska göra och även varför du ska göra så och ibland även vad som händer om vi inte gör på ett visst sätt. Han använder korrekta termer som villkor och loopar och förklarar vad de betyder. Till alla instruktioner finns Jennifer Nystedts tydliga bilder som förtydligar och visar hur det ska se ut på skärmen.

I uppföljaren Koda bus och dataspel får vi först en historielektion i hur datorprogrammeringen kom till och därefter följer instruktioner för hur du kan göra en musikmaskin i Scratch. Du får lära dig hur du gör ännu ett spel och slutligen får du lära dig hur du kan använda Scratch för att göra ett tjuvlarm som avslöjar inkräktare i ditt rum! (till just det sistnämnda behöver du dock ha en kamera i datorn/skärmen)

Efter att ha läst och följt bägge de här böckerna bör barnet själv vara väl bekant med Scratch och kunna ge sig på att programmera egna spel. Om barnet inte är tillräckligt läskunnigt kan ni gå igenom instruktionerna tillsammans och därefter gissar jag att de flesta klarar av att fortsätta på egen hand. Det är såklart inget måste att läsa böckerna utan ni kan testa er fram med Scratch direkt men för den som vill ha instruktioner att följa kan jag varmt rekommendera dessa böcker!

 

 

 

 


Bygg ditt eget dataspel!
Författare: Måns Jonasson
Illustratör: Jennifer Nystedt
Förlag: Rabén & Sjögren (2016)
ISBN: 9789129697988
Antal sidor: 72
Köp: t.ex. hos Bokus eller Adlibris
Recensionsexemplar från förlaget.
Koda bus och dataspel!
Författare: Måns Jonasson
Illustratör: Jennifer Nystedt
Förlag: Rabén & Sjögren (2016)
ISBN: 9789129697995
Antal sidor: 69
Köp: t.ex. hos Bokus eller Adlibris
Recensionsexemplar från förlaget.

Hej Ruby

Hej Ruby är ett Kickstarter-projekt där Linda Liukas, en finsk programmerare, sagoberättare och illustratör, lanserade sin bokidé och erhöll ett stort stöd. Linda menar att förmågan att förstå och kunna koda på 2000-talet är lika viktig som att läsa sig läsa och skriva.

Ruby har stor fantasi och hennes favoritord är varför? Hon gillar dock inte när andra säger åt henne vad hon ska göra och om hon kan så missförstår hon otydliga instruktioner med flit. Rubys pappa verkar lämna henne ensam lite då och då och en sådan dag hittar hon ett vykort hemma som pappa har skrivit. Det är en uppmaning till Ruby att hon ska ut på äventyr och hon får ett par ledtrådar vilka hon genast tar sig an. Hon gör upp en plan och ger sig sen ut på äventyret. På äventyret möter hon olika problem och figurer vilka alla förstår saker på sitt sätt så Ruby måste bemöta dem på rätt sätt för att kunna komma vidare på sitt äventyr.

Efter att själva sagan om Ruby berättats kommer en övningsbok där vi får öva på hur en dator förstår kommandon och att det är viktigt att säga rätt saker. Det är 21 olika övningar där vi på ett lekfullt sätt bekantar oss med algoritmer, villkor, loopar, mönster och buggar.

Jag har tidigare arbetat med serien Programmera mera med mina elever (åk 1-3) och den här boken är en annan variant av hur man kan introducera programmering. Jag blir faktiskt riktigt sugen på att läsa Hej Ruby och sen köra övningarna som står i boken tillsammans med mina elever för det är riktigt bra övningar. Du som förälder (eller annan vuxen) kan för den delen göra det här hemma också och allting är väldigt lättfattligt.

Liukas gjorde en uppföljare som heter Hej Ruby och datorns hemliga port. I den här berättelsen får vi följa Ruby när hon en dag hittar datormusen lite ledsen för att muspekaren inte svarar. Ruby och musen kryper in i datorn genom ett hål och får utforska datorns inre värld. De träffar olika datorkomponenter i form av sagofigurer på sin jakt efter muspekaren.

Efter själva sagan kommer även här en övningsbok där man får bygga sin egen dator, i papp och pysselmaterial enligt olika anvisningar där varje komponent blir ytterligare förklarad.

De här övningarna är inte lika klockrena som de i den första boken och jag skulle föredra att göra dem som förälder med ett (eller få) barn framför att försöka guida en hel skolklass. Själva sagan är lite mer otydlig än i den första boken och det verkar lättare att förklara programmering än komponenter via sagoformen. Har du läst första boken om Ruby är det dock ändå kul att få möta henne en gång till!

 

 

 

 


Hej Ruby: äventyr i datorernas magiska värld
Författare & illustratör: Linda Liukas
Serie: Hej Ruby del 1
Förlag: Volante (2015)
ISBN: 9789188123008
Antal sidor: 114
Köp: t.ex. hos Bokus eller Adlibris
Recensionsexemplar från förlaget.
Hej Ruby och datorns hemliga port
Författare & illustratör: Linda Liukas
Serie: Hej Ruby del 2
Förlag: Volante (2017)
ISBN: 9789188123732
Antal sidor: 87
Köp: t.ex. hos Bokus eller Adlibris
Recensionsexemplar från förlaget.